Game Design Document
Game Design

Entropia

8 Mars 2020

Thème donné : La jetée de Chris Marker

Ce Game Design Document a été réalisé à l'occasion du concours de l'École Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques parcours Game Design. Il fait suite à l'analyse de La jetée.

Sommaire


I. Partie Commune

A. Le principe général du jeu

Entropia est un jeu de réflexion solo, à mi-chemin entre un Roguelike et un Metroidvania. Où chaque session de jeu est une expérience unique et différente, et où le joueur aura la possibilité de se servir du temps comme un outil pour progresser dans son aventure.


À chaque partie, le joueur évoluera dans une suite de salles uniques générées procéduralement. Une majorité de celles-ci seront constituées de puzzles et d'énigmes à résoudre, certaines offriront au joueur un combat contre divers types d'ennemis, et d'autres modifieront l'environnement de toutes les salles suivantes.


Lors de la partie, la réussite d'une salle créera un fragment temporel ajouté à la frise chronologique. Grâce à celle-ci, le joueur aura la possibilité de naviguer dans le passé, mais également de modifier l'ordre des fragments et ainsi remodeler le cours du temps.

Alors, une action tout juste réalisée dans le présent pourra être déplacée dans le passé et influer sur tous les événements ultérieurs à celle-ci. Un fragment pendant lequel on obtient une compétence pourra par exemple être placé en première position sur la frise et permettre ainsi de rejouer toutes les salles avec cette compétence.

Exemple

Ci-dessous la frise chronologique avec les différents fragments. On obtient une compétence en salle G, l'évenement est inscrit dans le fragment.


Fragment où l'on possède la compétence

Fragment où l'on ne possède pas la compétence


On peut déplacer le fragment temporel et le placer avant la salle D. De cette manière, on pourra y utiliser la compétence.



Chaque porte se ferme après le passage du joueur, on ne peut revenir dans une salle précédente à moins de revenir dans le temps sur la frise chronologique.

Pour finir, toute mort est définitive et nécessite de commencer une nouvelle partie.

B. Fiche signalétique

Genre : roguelike, metroidvania, énigme

Plateforme : PC, PS4, Xbox One, Switch

PEGI : 12

Mode de jeu : un joueur

Durée de vie : 4-5 heures (renouvelable)

Cible : amateurs de jeux d'énigme et de roguelikes

C. Le pitch

Entropia conte l'histoire d'un amour impossible. La quête de deux êtres condamnés à l'entropie, l'un de feu, l'autre de glace, ne pouvant exister ensemble au même instant plus d'une fraction de seconde. Mais de cet instant est né l'espoir. Espoir qui les guide jusqu'au plus profond de la montagne, au cœur des ruines du temple de Chronos, où se trouve l'horloge qui donne un sens au temps.


C'est à cet endroit qu'ils trouveront un moyen de sceller leur union à jamais, et ce, même si cela implique de mettre un terme au temps.

D. Les principes de navigation

Le jeu se déroulera d'une perspective top-down centrée sur le personnage, de manière à pouvoir observer la totalité ou quasi-totalité d'une énigme lors de sa résolution.

On contrôlera successivement les deux personnages interchangeables, qui n'apparaîtront jamais en même temps, avec la possibilité de changer à tout instant avec un bouton dédié. Chaque personnage possédera ses propres compétences en combat et hors combat dans les phases de résolution d'énigme.

Les contrôles sur ordinateur allieront déplacements au clavier et gestion de la direction d'attaque à la souris. Sur console, on utilisera pour cela les deux sticks analogiques.


Chaque salle possédera un nombre de sortie dépendant de sa taille : les grandes salles en posséderont deux, les moyennes une seule et les petites aucune, dont on ne pourra sortir qu'en revenant dans le temps.

Les grandes et moyennes salles confronteront le joueur à une énigme ou un puzzle qu'il devra résoudre pour accéder à la porte menant à une prochaine salle.

Chaque salle pourra contenir des ennemis. Il faudra alors les vaincre pour déverrouiller les sorties et progresser dans une nouvelle salle. Certaines contiendront des coffres, permettant au joueur de se munir d'un objet consommable (potion de vie, de vitesse, de force...) ou d'un équipement ajoutant une compétence appelé modificateur.


Les salles les plus importantes seront les salles de contrôle. On y trouvera un dispositif permettant de modifier un élément environnemental dans toutes les salles suivantes. Par exemple, ouvrir la vanne de la salle de contrôle des arrivées d'huile fera couler l'huile dans toutes les salles possédant une arrivée d'huile. L'environnement y sera alors modifié et les énigmes ultérieures où intervient l'huile seront affectées. Certaines énigmes seront maintenant irréalisables et d'autres au contraire débloquées. Enfin, en déplaçant dans le passé le fragment temporel de l'activation des arrivées d'huile, on permettra au joueur de rejouer d'anciennes salles avec cette modification.

E. L'originalité

L'originalité d'Entropia repose principalement sur son approche des énigmes en deux parties complémentaires. Premièrement la résolution dans les salles, puis l'agencement de fragments sur la frise chronologique, permettant alors de rejouer de précédentes salles modifiées ou d'en débloquer de nouvelles.

Cette utilisation du temps comme d'une compétence n'a, à ma connaissance, encore jamais été utilisée de cette manière et permet une approche innovante du Roguelike et du Metroidvania.


Le jeu étant généré procéduralement, le joueur pourra découvrir un nouveau monde, de nouvelles compétences ou de nouveaux ennemis à chaque nouvelle partie. Qui plus est, une seule session de jeu ne permet pas d'appréhender l'univers du jeu dans sa totalité, ce n'est qu'après de multiples parties que le joueur pourra reconstituer l'histoire et l'apprécier dans son intégralité.


Pour finir, Entropia laissera une grande liberté au joueur. Hormis les énigmes nécessitant une combinaison précise dans la frise pour être résolues, le joueur aura la liberté de combattre avec les capacités qu'il souhaite. Il sera libre de changer d'approche si ses compétences lui semblent inefficaces en les modifiant pendant le combat, et ce, grâce à la liberté de réagencer à tout instant l'ordre de la frise. De plus, la possibilité de changer de personnage à n'importe quel instant offre au joueur la liberté supplémentaire de modifier son approche sans modifier l'ordre de la frise.

F. Rapport au sujet

a. Le temps

Le temps est une thématique forte commune à La Jetée et à Entropia dans lesquels l'utilisation de la temporalité comme d'un outil est central pour la progression des personnages. Ainsi, dans ces deux cas il est possible de modifier le cours du temps, de se transporter et de faire passer des objets au travers.


b. L'amour indifférent au monde extérieur

Dans les deux œuvres, les protagonistes ont une relation amoureuse implicite faisant abstraction du monde qui les entoure. Dans La jetée, l'homme ne se soucie plus de la gravité du présent et des enjeux pesant sur lui lorsqu'il est avec la femme. Dans Entropia, les personnages sont tellement obnubilés par la possibilité de se retrouver qu'ils ne mesurent ni les dangers des péripéties rencontrées, ni les conséquences de la suppression du temps s'ils se rejoignent.

c. L'amour moteur, intemporel et impossible

L'amour est le moteur du personnage principal de La jetée, lui permettant d'endurer les pires expériences et le poussant à traverser le temps pour rejoindre sa bien-aimée. De la même manière l'amour pousse les personnages principaux d'Entropia à poursuivre leur aventure malgré les épreuves et voyager dans le temps pour se retrouver.

Les personnages de La jetée vivent un amour impossible lié à un décalage temporel, un homme du présent et une femme du passé. Dans Entropia l'incompatibilité de leur amour s'exprime par leur nature opposée, l'un de feu, l'autre de glace.


La maîtrise du temps apparaît fondamentale dans les deux oeuvres ; dans La jetée, le personnage principal doit maîtriser le voyage dans le temps pour revenir dans le passé et dans Entropia les protagonistes doivent parvenir à transcender le temps pour se retrouver.

à la fin des deux histoires la mort est inexorable. Dans La jetée c'est parce que l'homme va retrouver la femme dans le passé qu'il meurt. Dans Entropia, les personnages se retrouvent en arrêtant l'horloge du temps avant de mourir.

G. Bibliographie

Jeux Vidéos

The Legend of Zelda: Majora's Mask

Nintendo


The Binding of Isaac

Edmund McMillen & Florian Himsl


Into the Breach

Subset Games


Hollow Knight

Team Cherry


Hyper Light Drifter

Heart Machine


Sites Web

Game Developers Conference

www.gdcvault.com


Films

Interstellar

Christopher Nolan


Looper

Rian Johnson


Edge of Tomorrow

Doug Liman


Vidéos

Le temps et sa flèche

Étienne Klein


Comment cette capitale s'est évaporée

Léo Grasset (alias DirtyBiology)


Livres

Roméo et Juliette

William Shakespeare


Nouvelle anthologie philosophique : éléments pour la réflexion

Léon-Louis Grateloup


Et si le Temps n'existait pas ?

Carlo Rovelli


Accommodating Retrocausality with Free Will

Yakir Aharonov, Eliahu Cohen & Tomer Shushi


A Theory of Fun for Game Design

Raph Koster


The Art of Game Design: A book of Lenses

Jesse Schell



II. Partie technique : Game Design

A. Les mécanismes

a. Les caractéristiques des différentes salles

Dans Entropia, le joueur évolue dans différentes salles générées à la suite de manière procédurale. L'intérieur des salles est généré selon le même processus. Ainsi, chaque salle possède une combinaison d'énigmes (problème ou situation énigmatique) qui lui est propre dont le nombre dépend de la taille de la salle. Chaque morceau de salle est défini à l'avance et peut contenir une énigme ou des ennemis.


Les salles de contrôle

Les salles de contrôle tiennent une place particulièrement importante dans le gameplay d'Entropia. Leur activation ou désactivation modifiera l'environnement dans toutes les salles suivantes.

Pour sortir de cette salle, le joueur devra résoudre une énigme en activant ou désactivant le dispositif de contrôle de la salle. Cette épreuve sert en quelque sorte de tutoriel, indiquant au joueur que ce type d'énigme est maintenant résoluble de cette manière. De plus, il crée alors un fragment temporel modifiant toutes les salles suivantes.


Si le joueur avait déjà été confronté à cette énigme par le passé mais n'avait alors pas pu la résoudre, il sait maintenant que le changement du dispositif de la salle de contrôle permet sa résolution grâce au déplacement de son fragment sur la frise chronologique.

Donc ce déplacement des salles de contrôle sur la frise chronologique est une des mécaniques principales d'Entropia. Il permet de choisir la façon dont l'environnement des salles suivantes sera ou pas modifié.


Les salles de contrôle sont aléatoirement activées ou non par défaut en début de partie. Elles sont au nombre de 4 :

La salle des arrivées d'huile permet l'arrivée d'huile inflammable dans les salles possédant une arrivée d'huile.

Celle des rouages permet de mettre en mouvement des engrenages et des mécanismes bénéfiques ou mortels dans les salles en possédant.

Celle du grand arbre permet la pousse de racines et de végétation dans les salles présentant des jeunes pousses.

Celle du cœur de la montagne permet l'arrivée d'énergie activant divers dispositifs dans les salles tels que des lasers ou des champs de force.


Exemple

Pour simplifier la compréhension des mécanismes du jeu, dans un premier temps je ne prendrai en exemple que la salle de contrôle des arrivées d'huile.


La salle E est la salle de contrôle des arrivées d'huile. Son activation va influer sur toutes les salles suivantes possédant une arrivée d'huile comme la salle F.

La salle C est une grande salle possédant deux sorties : une par laquelle le joueur a pu progresser et une bloquée par une énigme. Celle-ci ne peut être résolue que si l'arrivée d'huile de la salle est activée. On déplace donc la salle E avant la salle C.

L'énigme de la salle C peut maintenant être résolue.

b. Le gameplay de résolution d'énigme

Interactions des personnages

Les personnages peuvent interagir avec l'environnement par le biais d'actions basiques : déplacer des objets ou des structures mobiles, comme une pièce mécanique capable de transmettre un mouvement, déclencher des interrupteurs...


Les personnages possèdent également des capacités élémentaires leur permettant d'interagir avec l'environnement. Ainsi le feu pourra brûler des plantes ou des structures en bois, enflammer de l'huile, faire fondre de la glace, déclencher des explosifs... La glace pourra quant à elle geler de l'eau, de l'huile ou des plantes humides pour en faire des plateformes, éteindre du feu, figer une structure humide en mouvement...

Toutes ces capacités pourront être utilisées par le joueur en combat ou pour résoudre les énigmes se présentant à lui.


On distingue deux types d'énigmes.


Les énigmes temporelles

Ces énigmes nécessitent un certain ordre des fragments dans la frise chronologique pour être résolues. Ainsi on aura besoin de posséder une compétence, un objet ou d'avoir activé ou désactivé une salle de contrôle pour pouvoir alors résoudre l'énigme.



Exemples liés à l'activation ou non de la salle de contrôle des arrivées d'huile :


Il y a deux types de salles présentant une arrivée d'huile. Des salles pour lesquelles elle est bénéfique (en étant gelée, enflammée, dégrippant une mécanique...) et d'autres pour lesquels elle représente un obstacle (en inondant une salle, surface glissante...).


La présence de l'huile dépendra de l'activation ou non de la salle de contrôle.


Les énigmes autonomes

Ces énigmes nécessitent uniquement la réflexion du joueur pour être résolues ; à la différence des énigmes temporelles, elles sont indépendantes des événements survenus précédemment dans la frise chronologique tel que l'activation d'une salle de contrôle ou l'obtention d'une compétence.


Le jeu se conclue par une ultime épreuve mettant à l'épreuve le joueur sur tout ce qu'il a acquis lors de la partie.


La première salle est un simple autel où le joueur récupérera une épée. Elle constitue la seule arme du jeu et la sortie de cette salle ajoutera le tout premier fragment temporel à la frise chronologique.

L'épée permet de combattre, sans elle, seule la fuite est possible en combat.

c. Le gameplay en combat

Les caractéristiques de l'épée dépendent du personnage joué faisant ainsi varier le style de combat.

L'épée de feu inflige une quantité importante de dégâts à chaque coup direct sur un ennemi.

L'épée de glace fait peu de dégâts directs, mais compense avec des dégâts de zone permettant d'attaquer plusieurs ennemis à la fois.


Les ennemis subissent un statut élémentaire au premier coup direct, chaque coup supplémentaire incrémente le compteur du statut. Plus le compteur est haut, plus les effets du statut sont importants. Au 4e coup, un nouvel effet s’active, le statut est alors réinitialisé, le coup suivant compte comme le premier et ainsi de suite.

L’épée de glace inflige le statut gel. Les attaques et déplacements ennemis sont alors ralentis pendant quelques secondes. Le 4e coup immobilise l’adversaire pendant quelques instants.

L’épée de feu inflige le statut brûlure. L’ennemi subit alors des dégâts pendant quelques secondes. Le 4e coup inflige instantanément la somme des dégâts sur la durée restants.


Le joueur a la possibilité d’équiper un modificateur. Cet item permet d’ajouter ou d’améliorer une compétence. Un seul peut être équipé à la fois, en ramasser un autre le remplace. Une grande diversité de modificateurs seront disponibles tels que Dash permettant de glisser rapidement dans une direction, Bow permettant d’atteindre un ennemi ou un élément à distance, Shield permettant de parer une attaque ennemie ou encore LifeSteal permettant de convertir une partie des dégâts infligés à l’ennemi en soin pour notre personnage...

Chaque compétence nécessite un temps de recharge après son utilisation.


Système de combat réactif et dynamique à l’image de celui du jeu Hyper Light Drifter


Certains puissants ennemis (boss) nécessiteront d’équiper l’un des deux personnage en particulier et/ou un modificateur précis pour être vaincus. Le terrain pourra également être utilisé à l’avantage du joueur pour défaire des ennemis, par exemple en inondant la salle d’huile et en l’enflammant.

Chaque modificateur apporte ainsi une variation de gameplay en combat, mais peut également servir dans la résolution d’énigmes temporelles.

B. Génération procédurale

Comme indiqué précédemment, la génération procédurale des suites de salles permet de grandement accroître la rejouabilité d’Entropia en proposant au joueur une nouvelle expérience à chaque partie.


Elle laisse toujours au joueur au moins un passage pour progresser dans le jeu en proposant une énigme pouvant être résolue grâce aux salles précédentes, aux objets ou aux compétences du joueur.


Elle offre également au joueur une difficulté croissante en lui proposant en priorité des énigmes simples en début de partie se complexifiant au fur et à mesure de l’aventure.

Le nombre de salles de contrôle est directement lié à la difficulté du jeu : plus ce nombre est élevé, plus les combinaisons d’énigmes dans les salles peuvent être complexes. On peut alors considérer plusieurs niveaux de difficulté du jeu dépendant du nombre de salles de contrôle dans la partie. Par exemple deux salles dans un mode facile, trois salles dans un mode normal et quatre salles dans un mode difficile.


D’un point de vue purement technique, la simple mécanique des 4 salles de contrôle permet d’avoir 80 combinaisons possibles de salles. Ce nombre se calcule en utilisant la formule d’analyse combinatoire suivante avec n correspondant au nombre de salles de contrôle :



Pour 3 salles de contrôle on aura 26 possibilités de salles différentes, pour 4 salles de contrôle 80 possibilités et en ajoutant encore une hypothétique 5e salle 242 possibilités.

Ajouter une nouvelle salle de contrôle lors d’une mise à jour ultérieure augmenterait ainsi exponentiellement la quantité de salles pouvant être générées procéduralement, augmentant également la difficulté du jeu avec des combinaisons de salles plus compliquées encore.

C. Interface utilisateur

Le menu en jeu présente la carte des salles explorées ainsi que la frise chronologique sur laquelle sont disposés les fragments temporels. La manipulation du temps se fait par “drag and drop” des fragments sur la frise. Pour se déplacer dans la temporalité, il suffira de cliquer sur l’un des fragments. Sur celle-ci, divers icônes indiqueront au joueur les actions et événements survenus au cours des différentes salles. Enfin, une petite section informera le joueur sur son inventaire et le modificateur équipé.


Exemples d'indicateurs sur la frise et la carte :

Élément non débloqué

Salle de contrôle

Modificateur

Obtention de l'épée (première salle)


L’interface utilisateur en jeu est spatiale et minimaliste. Elle consiste en une barre de chargement circulaire autour des pieds du personnage indiquant le niveau de recharge de la compétence actuelle. Pour finir, une tête de flèche indique la direction d’attaque du personnage.

D. Description d'une séquence de jeu

a. Simple

Le joueur récupère l’épée en salle A (bleu dans l’illustration). Il progresse dans les salles suivantes en résolvant les énigmes ou les combats présents. Il arrive en salle C où une partie de la salle permettant d’accéder à la sortie 1 est inondée d’huile. Ne pouvant y accéder pour le moment, il continue sa progression par la sortie 2 (voir la carte).

Frise chronologique

Carte du jeu

Le joueur progresse jusqu’à la salle E qui s’avère être la salle de contrôle des arrivées d’huile (rouge). Il ferme la vanne et progresse jusqu’en salle F. Celle-ci nécessitant l’utilisation d’une compétence pour continuer, il est contraint de revenir dans le temps pour progresser davantage.

Ayant fermé la vanne des arrivées d’huile, le joueur peut maintenant déplacer le fragment temporel de la fermeture E avant la salle C afin d’"annuler" la présence d’huile inondant en partie la pièce.

Le joueur peut maintenant emprunter la seconde sortie de la salle C n’étant désormais plus inondée et continuer son aventure. Il acquiert en salle H le modificateur Dash (violet) qui pourrait l’aider en salle F.

Il retourne alors dans la salle F et progresse avec succès.

b. Complexe

Cet exemple décrit une partie différente. Le joueur récupère l’épée en salle A (bleu). Les salles D et H sont deux salles de contrôle, respectivement mécanismes (rouge) et plantes (vert). De plus le joueur a acquis en salle F le modificateur Dash (violet) qu’il a remplacé en salle K par Shield (jaune). La salle G est une grande salle présentant deux énigmes, l’une ayant été résolue par le joueur permettant d’accéder à la salle H, et l’autre irrésolue pour le moment.

La partie irrésolue de la salle comporte de jeunes pousses faces à un précipice. Au dessus des plantes se trouve un mécanisme incomplet servant à acheminer de l’eau. Pour l’assembler, le joueur devra pousser un engrenage jusqu’à celui-ci. La sortie se trouve de l’autre côté du ravin, près de celle-ci des ennemis envoient des projectiles au joueur.

En déplaçant les fragments temporels comme suit, le joueur pourra faire pousser les plantes que le mécanisme arrosera d’eau. Celles-ci pourront être gelées, formant alors une pont stable au dessus du ravin. Le bouclier permettra quant à lui de se protéger des projectiles ennemis pendant la traversée du précipice.

E. Scénario

a. La symbolique des personnages

Les personnages sont opposés mais complémentaires, ils ne peuvent vivre tous deux au même instant mais ont chacun besoin de l’autre pour exister.


Les personnalités des personnages sont des archétypes contraires dont la symbolique vient soutenir les caractéristiques de leurs éléments.

Ainsi la glace peut s’apparenter au Yin, belle, froide et féminine, et le feu au Yang, masculin, chaud et lumineux, deux énergies opposées dont l’union symbolise harmonie et équilibre.

On retrouve également une symbolique similaire dans la mythologie nordique, où l’union du feu et de la glace est à l’origine de la vie.


b. L'univers


Le monde à l’extérieur du temple de Chronos est dépeint de manière relativement abstraite. Le peu de fois où il est évoqué laisse entendre un monde disloqué, où les continents partiellement fracturés en îles par la guerre sont à la dérive dans le ciel et où les conflits font rage entre les différentes civilisations.


Le temple de Chronos est un ancien temple dédié à une divinité oubliée, celle du temps. Il s’agit d’un endroit au plus profond d’une montagne à l’écart du reste du monde, où le temps et l’espace sont altérés.


La montagne s’avère être le berceau d’une civilisation ancienne qui, par piété aveugle, aurait tenté de s’extraire du temps et de rejoindre sa divinité vénérée pour l’éternité. Chaque être de ce peuple demeure maintenant fragmenté à jamais en deux entités.


D’une part des corps sans âme ni conscience constituant les ennemis du jeu. Ils errent depuis des millénaires sans but dans les ruines du temple, pourchassant maintenant les personnages dans l’espoir de s’emparer de ce qui les anime.



D’autre part des âmes, seuls êtres dotés de raison que le joueur rencontrera, avec lesquels il pourra interagir et qui constituent les pnj du jeu. Mélancoliques et ayant perdu sens à la vie, les âmes envient la qualité d’être éphémères des personnages et rêvent de regagner un jour leur corps respectifs pour vivre et mourir enfin. Elles sont ainsi profondément attristées lorsqu’on leur apprend la mort de leurs corps respectifs, mettant à jamais fin à leurs espoirs.

c. La fin

À la fin de l’histoire, les personnages parviennent à arrêter l’horloge du temps et se retrouvent pour une fraction de seconde perçue comme un instant d’éternité. Suite à cela ils disparaissent ensemble, unis à jamais.

F L'esthétique

a. La charte graphique

Le jeu sera en 3D mais adoptera un style assez simple et épuré afin de favoriser la lisibilité des énigmes dans les salles. L’ombrage de celluloïd (ou cel-shading) délimitera nettement les zones d’ombre et de lumières et permettra davantage de contraste entre les couleurs.

Le monde sous-terrain sera relativement sombre et accompagné d’une fine brume qui s’épaissira dans certaines salles. Il sera néanmoins éclairé par des torches, des artefacts lumineux ou des rayons crépusculaires (ou God rays en anglais) passant au travers de la montagne et du temple apportant la sensation d’une présence quasi-divine à certaines scènes.



Les personnages émettront une lueur de couleur correspondant à leur élément, permettant au joueur de ne pas les perdre de vue.

De nombreuses parties des ruines seront en lévitation, évoquant un monde onirique où le temps ne s’écoule plus correctement et vient défier la gravité. Des passages près d’immenses structures en lévitation permettront de mettre en valeur la désynchronisation de l’espace et du temps ainsi que l’immensité des ruines.


b. La charte sonore

Le sound design garantira l’immersion du joueur et chacune de ses interactions produira un son lui étant propre, augmentant encore davantage la lisibilité du jeu. On aura alors un son de marche pour chaque type de surface, différents sons pour les attaques en fonction des compétences et des effets élémentaires, pour les interactions avec le terrain...

L’ambiance générale se voudra calme et se démarquera par des effets de vaste réverbération du son couplé à un écho amplifiant le sentiment d’immensité du monde souterrain dans lequel on évolue.



Le jeu disposera de plusieurs musiques permettant à la bande sonore d’évoluer et changer au fur et à mesure de l’avancement dans l’histoire. Elles seront alors de plus en plus puissantes et entraînantes au fil de l’aventure.

La bande sonore des phases hors combat sera relativement calme, avec potentiellement des effets de notes inversées et "glitch", à l’image du temps manipulé et corrompu par le joueur mais restera néanmoins mélodieuse, allégorie de la relation des personnages. Ceux-ci posséderont un thème récurant dans la bande sonore du jeu, revenant plusieurs fois lors de l’exploration des pièces les plus importantes ou des phases de combat de boss.


Never Get to Heaven - Sakuzyo

pour le côté glitch, calme et mélodieux

Like a Second Sun - Rob Clouth

pour le côté glitch et corrompu mêlé à une puissance calme et inquiétante


La bande sonore des phases de combat se voudra davantage puissante, rapide et entraînante. Les boss du jeu auront chacun leur propre thème musical, renforçant ainsi leur unicité.


Irondust - Sakuzyo

pour le côté corrompu, rapide et entraînant


Emmanuel Barbaut


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