Game Design Document
Game Design

Lost Legacies

25 Mai 2020

Thème donné : Ressentir et Rencontrer

Ce Game Design Document a été réalisé à l'occasion du concours d'entrée de la Licence professionnelle Métiers du jeu vidéo à l'Université Paul-Valéry-Montpellier.

Sommaire

Pitch

On contrôle un enfant qui, suite à un stress post-traumatique, a perdu ses sentiments et ses souvenirs, tout ce qui définissait qui il était. Son monde est peint de noir et de blanc, aucune couleur, aucune émotion. Seule sa mère, recroquevillée au centre d’une pièce en ruine, apporte une teinte de couleur : tout est d’un bleu profond autour d’elle. Malheureusement, cette concentration de pigment de mélancolie empêche l’enfant de s’approcher et de la retrouver, il est seul. Dans sa recherche de vérité, il découvre un livre, un recueil d’images ouvrant une porte vers le monde de ses ancêtres.

Principe général du jeu

Lost Legacies est un plateformer solo 2D de type metroidvania. Dans ce jeu, le personnage, mais aussi le joueur, part à la recherche de son identité sur la route de ses ancêtres. Au fur et à mesure de l’histoire, il rencontrera ses aïeux et sera amené à découvrir et parcourir leurs différents mondes, chacun caractérisé par une teinte et une émotion particulière. Chaque monde renforcera l’enfant d’une nouvelle émotion et lui permettra ainsi d’accéder à la couleur qu’elle représente. Les niveaux étant le plus souvent monochromes au premier abord, l’ajout d’une nouvelle couleur fera apparaître de nouveaux éléments et de nouvelles interactions. De plus, le personnage héritera d’une compétence liée à son ancêtre, lui permettant d’accéder à de nouveaux passages jusqu’ici inaccessibles.

Le monde du jeu

Chaque monde constitue un niveau du jeu auquel le personnage pourra librement accéder. À l’exception du niveau du peintre, ceux-ci peuvent être effectués dans n’importe quel ordre à condition que le joueur dispose des compétences ou des couleurs nécessaires. Les niveaux sont composés de plusieurs tableaux et sont également étroitement liés entre eux par de nombreux passages, offrant au joueur de multiples voies pour progresser et explorer.

Les traits de personnalité et l’état d’esprit d’un ancêtre caractérisent la couleur et l’ambiance de son niveau. Au plus profond d’un niveau se trouve un cristal brisé que le joueur devra assembler pour obtenir l’héritage de son aïeul : une émotion symbolisée par une couleur et une compétence.

Le monde de l'enfant

Le joueur commence son aventure dans le niveau disposé au centre de tous les autres. Le monde est un désert abstrait teint de noir et de blanc au début de l’histoire. Il n’y a aucune musique, aucun son autre que celui des pas du personnage et celui du vent. Au centre du monde se trouve une pièce teintée d’un bleu profond où se trouve la mère du personnage, seule, mélancolique et inaccessible. Il s’agit à la fois du point de départ et de l’objectif final du jeu. Au fur et à mesure de l’histoire, le joueur acquerra de nouvelle émotions et de nouvelles teintes qui viendront colorer et apporter des éléments de décors à ce monde.

Le Peintre

Le peintre est le premier ancêtre que rencontre le joueur. Il lui apparaît lorsque celui-ci ouvre le recueil. Il s’agit d’un homme calme et doux flottant au dessus du sol, il représente la sérénité. Il possède un grand pinceau laissant une traînée violette dans son sillage. D’un comportement paternel, il peint des plateformes pour aider le personnage et guide celui-ci au travers de son monde céleste et onirique teint de nuances de rose et de magenta. Une musique douce accompagne le joueur au cours du niveau. Le cristal se trouve dans un atelier de peinture au plus haut du monde. En obtenant la sérénité, héritage de son aïeul, le personnage est désormais capable de voir les nuances violettes dans les niveaux et dispose maintenant d’un pinceau. À l’image de celui du peintre, il permet au joueur, si celui-ci est au sol, de créer une plateforme éphémère.

La Guerrière

La guerrière est un personnage puissant, dynamique et fort de caractère. Aveuglée par la colère et la peur de perdre, elle s’oppose au joueur lorsqu’il pénètre dans son monde teinté de rouge et le traque tout au long du niveau. Sans défense, le joueur doit fuir en récupérant les différents fragments de cristal. Le niveau représente une ville souterraine en ruine à l’architecture gréco-romaine. La cité vide et partiellement en flammes semble avoir été en proie à de violents affrontements. La couleur rouge est omniprésente dans le niveau, tant par les flammes sur les bâtiments que sur le sol teinté de vermeil. Des tambours de guerre accompagnent le personnage au cours de sa fuite, augmentant la tension du niveau. Le joueur apaise finalement son ancêtre à la passion destructrice lors d’un combat en apportant paix et sérénité grâce à l’héritage du peintre. Armé de son seul pinceau, il teintera de nuances de rose et de violet le monde pourpre et écarlate de son ancêtre. En obtenant la colère, héritage de son aïeul, le joueur est capable de voir les nuances de rouge dans les niveaux et de se servir de sa force pour pousser et tirer les obstacles lourds.

Le Danseur

Le danseur est un personnage excentrique, énergique et frivole, tout d’orange vêtu. Joyeux et désinvolte, il se soucie peu des préoccupations du personnage et l’invite à venir danser. Semblable à Dionysos, il symbolise la chaleur de la vie, la passion et les excès irréfléchis. En effet, dans son niveau, semblable à un grand théâtre coloré de corail, le joueur doit mettre sa réflexion de côté et ressentir la musique. Pour progresser sur les plateformes mobiles, il doit se déplacer au rythme d’un tango de plus en plus endiablé au fur et à mesure du niveau. À la fin du niveau, le personnage du danseur s’empare du cristal, invitant le joueur à rester danser avec lui. Le joueur doit alors poursuivre le danseur qui lui lance alors un défi. Dans un jeu de rythme au style Guitare Hero, le joueur affronte son ancêtre en synchronisant ses actions au notes colorées défilant sur la scène. En remportant le défi, il obtient finalement le cristal et accède à la joie, héritage de son aïeul. Ainsi, le joueur se déplace plus rapidement et gracieusement dans les niveaux et possède un double saut. Il est alors également capable de voir les nuances d’orange.

L'Inventeur

L’inventeur est un personnage intelligent, créatif mais occupé : on ne le rencontre pas avant la fin de son niveau. Assoiffé de connaissance, il a oublié le reste de sa vie en se concentrant sur ses recherches. Son monde est une usine électrique au plus profond d’une mine de soufre peuplée de machines et composé de plateformes en métal balisées de jaune. La gravité s’y inverse toutes les 5 secondes et oblige le joueur à réfléchir pour avancer. De plus le niveau comporte différents puzzles dont la résolution sera nécessaire à l’ouverture des portes menant à la fin du niveau. Une musique minimaliste accompagne le niveau dont la mélodie s’inverse simultanément gravité. En obtenant le désir de connaissance, héritage de son aïeul, le joueur est capable de voir les nuances de jaune et d’inverser la gravité dans les niveaux. Cela lui permet de prendre un autre point de vue, une perspective nouvelle d’analyse et ainsi d’accéder à des lieux précédemment inaccessibles.

La Cartographe

La cartographe est une jeune femme optimiste et si curieuse qu’elle va jusqu’à se perdre dans son monde pour découvrir de nouveaux endroits à explorer. Le joueur la rencontre égarée dans une caverne labyrinthique à la végétation dense et parsemée d’imposantes émeraudes. Son monde est un dédale qu’il faut arpenter pour retrouver tous les fragments du cristal. Une musique exotique accompagne le joueur au cours de son exploration. Ce n’est qu’après avoir exploré tout le labyrinthe en compagnie de son aïeul que le joueur peut acquérir son héritage, la curiosité. Grâce à celle-ci, le joueur est désormais capable de changer la position des tableaux sur la carte de jeu, lui permettant d’accéder à des endroits précédemment inaccessibles. Il est alors également capable de distinguer les nuances de vert.

Le monde final de l'enfant

Le tout premier monde, précédemment constitué d’un désert de nuances de gris est maintenant riche en couleurs et un tout nouveau niveau s’offre au joueur. Le sable a laissé place à des étendues verdoyantes surplombées par une grande tour. Pour arriver au sommet, le joueur doit se servir dans ce niveau de toutes les émotions et les compétences précédemment acquises. Un violon inspirant accompagne le joueur tout au long du niveau. Le personnage trouvera un dernier cristal au plus haut de la tour, il ajoutera le bleu aux autres nuances, dernière couleur et émotion manquante au personnage. Grâce à celle-ci, le joueur pourra accepter la tristesse, dernière émotion qu’il obtiendra pour parvenir à rencontrer le sentiment ultime : l’amour. Amour qui lui permet de rejoindre sa mère et la sauver de son désespoir.

Direction artistique

La direction artistique de Lost Legacies s’inspire librement du courant de peinture impressionniste. Celui-ci évoque une certaine sensibilité du peintre, qui ne fait pas que copier la nature, mais traduit les émotions qu’elle lui inspire dans sa représentation. Ainsi, les graphismes du jeu semblent peints et l’apparition de nouvelles émotions au fur et à mesure de l’histoire fait apparaître de nouvelles couleurs sur les tableaux de jeu, modifiant leur ambiance et leur ressenti.

Symbolique des couleurs

Lost Legacies accorde une importance particulière à la symbolique des couleurs pour exprimer des émotions, des ressentis et des traits de personnalité.

Chaque nuance correspond à une émotion, et l’absence de toute couleur au début du jeu indique le profond manque de l’enfant. Au cours du jeu, chaque nuance est également associée à un personnage que le joueur rencontre lors de son aventure et qui lui permet d’obtenir une nouvelle émotion, une nouvelle couleur et une nouvelle compétence.

Chacun des six personnages correspond symboliquement à une couleur du cercle chromatique. Au début, l’enfant ne peut accepter la tristesse comme seul sentiment, ce n’est qu’après avoir obtenu toutes les autres émotions qu’il parviendra à rejoindre sa mère, plongée dans la mélancolie.

Rapport au thème donné

En quoi ce jeu traite-t-il du sujet, à savoir des thèmes Ressentir et Rencontrer. Dans ce jeu, les deux thèmes sont étroitement liés.

Rencontrer sa mère

C’est parce qu’il a perdu le lien avec sa mère, qu’il est seul et qu’il ne ressent plus d’émotion, que l’enfant va devoir agir au travers d’un voyage imaginaire pour la rejoindre et la rencontrer de nouveau.

Rencontrer ses ancêtres

Pour cela, l’enfant doit rencontrer chacun de ses ancêtres et se lier avec eux dans le but de ressentir leurs émotions respectives. De chacun, il héritera d’une émotion colorée comme présent pour ressentir de nouveau la vie. On voit ici que les notions Rencontrer et Ressentir sont à la fois le moyen et le but.

Rencontrer ses ancêtres pour ressentir de nouveau
Ressentir à nouveau pour rencontrer sa mère
et une Rencontre Ultime avec l’amour pour pouvoir enfin simplement ressentir la vie.

Comme dans la vie, les rencontres que l’on fait vont parfois nous révéler, faire vivre nos sentiments et nous redonner de l’amour.

Le joueur

Le joueur éprouve quant à lui un sentiment d’empathie qui le motive à réussir les épreuves qu’il rencontre et combler le manque de l’enfant.


Emmanuel Barbaut


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