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Carcastrophe


4 - 6 Octobre 2019

Game Pratic' 2019

Game Jam

Thème : Personnage célèbre de la région Occitanie

Modificateur : Dame Carcas

Durée : 48 heures

Organisateur : Sud Piccel & Région Occitanie

Taille de l'équipe : 6 personnes

Prix : 1er Prix décerné par le Jury


Histoire


Le jeu suit la légende de Dame Carcas, qui aurait repoussé seule Charlemagne et son armée qui assiégaient alors la ville de Carcassonne. Elle aurait pour cela réalisé de faux pantins en paille pour feindre la présence d'une armée et aurait mis fin aux 5 ans de siège en lançant un cochon engraissé par dessus la muraille, faisant croire aux troupes ennemies que la cité déborde encore de vivres.


Gameplay général


Carcastrophe est un jeu en coopération à 2 joueurs en vue de dessus. On y incarne Dame Carcas ou Dame Sonne lors de la défense de Carcassonne contre les troupes de Charlemagne. Les joueurs ont donc pour objectif de repousser les vagues ennemies successives à l'aide des armes appropriées en se positionnant près des pantins de paille, charme arme correspondant à un type d'ennemi. La victoire est remportée lorsqu'on parvient à suffisamment nourrir le cochon tout en survivant aux vagues ennemies.

Game Design


Character : Dame Carcas & Dame Sonne

Camera : 2D top down

Controls : Manette, Clavier


Objectifs de jeu :

Macro : Repousser le siège de Charlemagnes

Moyen : Nourrir le cochon et repousser les forces ennemies

Micro : Ramasser les armes et le foin / Interagir avec le cochon et les épouvantails


Boucles de gameplay :

Macro :

Objectif : Repousser le siège de Charlemagnes

Challenge : Affronter les vagues ennemies & Nourrir le cochon

Récompense : Remporter la partie


Moyenne :


Micro :

Level Design


La zone de jeu est composée de deux parties : le fort, symbolisant la ville de Carcassonne à défendre, et le champ de bataille, par lequel arrivent les troupes ennemies attaquant la ville.


Le Fort :

Le fort se compose d'une muraille circulaire où sont répartis 6 pantins de paille. Leur état indique le niveau de vie restante à la ville. Pour attaquer, le joueur avoir une arme et appuyer sur la touche d'action à proximité d'un pantin, il tire alors sur les ennemis lui faisant face. Au centre du fort se trouvent d'une part le cochon et d'autre part la botte de foin permettant de le nourrir. Les joueurs devront dépenser du temps entre ou au cours des vagues ennemies pour nourrir le cochon, celui-ci gonflera de plus en plus au fur et à mesure qu'il sera nourri et finira par être projeté dans les airs, signifiant la victoire des joueurs.



Lors des premiers concepts papier, le foin devait également servir à réparer les pantins de paille, permettant aux joueurs de regagner de la vie et donnant une seconde fonction à la botte de foin. Cependant, cela aurait demandé un équilibrage supplémentaire que le temps ne nous a pas permis, l'idée a donc été mise de côté.


Le Champ de bataille :

Le champ de bataille est constitué de plaines et d'arbres autour du fort. C'est par cet endroit qu'arrivent les troupes ennemies. Chaque troupe ennemie arrive face à un pantin spécifique que le joueur devra utiliser pour la repousser, obligeant les joueurs à rester en mouvement pour repousser les troupes arrivant de tous côtés du fort.


Ennemis


Il existe 3 types de troupes ennemies, correspondant chacune à un type d'arme. Les lanciers doivent être repoussés à l'aide de l'arbalette, les cavaliers à l'aide du "lance-cassoulet" et les béliers à l'aide du canon.

Chacun possède une couleur, respectivement vert, orange et violet présente sur les troupes ennemies ainsi que sur les armes correspondantes, permettant au joueur de facilement comprendre quelle arme est efficace pour quel type d'ennemi.

Enfin, de petites bulles indiquent l'arrivée d'un type d'ennemi au joueur avant qu'il apparaisse, lui permettant de s'y préparer en avance et ne pas être affecté par la mauvaise vue des ennemis arrivant du haut et du bas due à la forme rectangulaire des écran 16:9.

Musique du jeu


Soundtrack 1 : Carcastrophe !

Mon rôle dans l'équipe

Game Designer
Level Designer
Graphiste
Compositeur

Réalisation de l'intégralité des animations et graphismes à l'exception des armes et de leurs projectiles réalisés par un collègue (pour lesquelles je n'ai modifié que les couleurs afin d'uniformiser la palette du jeu).

Conception en groupe du gameplay, réalisation du level design et d'éléments d'UX Design (couleurs des armes correspondant à un type d'ennemi, outline noire et couleurs vives sur les sprites interactifs...)

Réalisation de la musique du jeu.


Tout a été réalisé durant les 48h de la jam, aucune asset n'a été utilisée.