Game Jam

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Wrecking Adventure


31 Janvier - 2 Février 2020

Global Game Jam 2020

Game Jam

Thème : Repair

Durée : 48 heures

Organisateur : Sud Piccel & Epitech

Taille de l'équipe : 9 personnes

Gameplay général


Wrecking Adventure est un jeu d'exploration et d'inflitration en vue de dessus. On incarne un explorateur qui endommage son navire en s'échouant sur chacune des îles qu'il accoste. Le joueur doit alors s'infiltrer sur l'île et s'emparer, discrêtement ou non, d'objets et d'outils détenus par les indigènes de l'île afin de réparer son navire endomagé.

Level Design


Le monde du jeu comporte 4 îles de tailles diverses et peuplées d'indigènes.


La première île :

La première île est la plus petite des îles de l'archipel. Ne comportant qu'un ennemi, elle sert de tutoriel pour le joueur qui y apprend à récupérer un item et à réparer son navire sans trop de difficulté.



Les autres îles :

Les autres îles sont construites de manière à offrir une difficulté croissante au joueur.



Les zones barrées correspondent à du terrain non praticable (rochers ou forêt), les points correspondent à des items à récupérer, les cercles à des campements d'ennemis et les rectangles rayés sur le bord des îles à l'emplacement du navire à réparer.


Malgré que la deuxième et la troisième île aient été réalisées pendant la jam, elles n'ont pu êtres inclues dans la version finale du jeu suite à un bug, limitant le nombre d'îles à une seule dans la version finale du jeu.

Ennemis


Les Cerfs :

Les cerfs sont les ennemis principaux du jeu. Vivant en groupe dans des campements où se trouvent souvent les items à récupérer par le joueur, ils le prennent en chasse à vue. Le joueur doit alors faire preuve de d'astuce pour être perdu de vue, en courant dans une forêt par exemple.



Lors des premiers concepts papier, un autre type d'ennemi était prévu : le Loup. Celui-ci aurait eu le comportement "aggressif à vue" actuel du Cerf alors que le Cerf aurait été plus passif. En effet, celui-ci n'aurait pris en chasse le joueur que dans le cas où il l'aurait surpris en train de voler un item et serait resté neutre autrement.

Tileset


Deux exemples parmis les divers palettes de tiles réalisées. Celles-ci comportent des variations afin d'apporter des imperfections au terrain et le rendre plus réaliste.




Les tiles bleues barrées sont des cases vides, les représenter pleines plutôt que transparentes permet de faciliter un éventuel futur ajout de tiles en indiquant quelles tiles pourraient manquer au graphiste.

Title Screen


Un concept de title screen réalisé durant la jam mais n'ayant pas été conservé par la suite.


Mon rôle dans l'équipe

Game Designer
Level Designer
Lead Graphiste
Coordinateur de l'équipe

Réalisation des animations et des graphismes du tileset à l'exception des sprites des items et des FX.

Conception en groupe du gameplay et réalisaton du level design.


Tout a été réalisé durant les 48h de la jam, aucune asset n'a été utilisée.