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À propos :
Dans ce jeu de simulation de vol, démarrez votre carrière dans l’aviation n’importe où dans le monde. Gagnez de l’expérience, bâtissez votre réputation et passez des certifications pour accéder à d'authentiques activités aéronautiques telles que l’évacuation médicale, le transport de fret, la lutte aérienne contre les incendies, la recherche et sauvetage et bien d’autres encore.
Lancez-vous dans une véritable aventure aérienne et accomplissez un nombre illimité de missions dans le monde entier.

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Poste : Game System Designer responsable des systèmes du mode Carrière

Durée de mon travail : 2 ans et demi

Taille de l'équipe de développement : Environ 200 personnes

Systèmes transversaux

Niveaux et points d'expérience

À propos :
Dans la carrière, les joueurs gagnent des points d'expérience selon leur performance en accomplissant des missions. Les points d'expérience gagnés permettent de monter de niveau et de débloquer de nouveaux types de missions et de nouveaux paliers de difficulté.

Mon travail :

  • Conception de la progression et de l'ordre de déblocage des types de missions ;
  • Définition des calculs de toute la progression carrière (exceptés les calculs de score des missions elles-mêmes) ;
  • Mise en place de multiples prototypes de progression testés avec différents personas ;
  • Suivi d'implémentation et équilibrage de la progression.

Systèmes transversaux

Économie monétaire

À propos :
Dans la carrière, les joueurs gagnent de l'argent virtuel en accomplissant des missions. Cet argent peut ensuite être dépensé pour payer des certifications et des voyages rapides (téléportations) dans la première boucle de gameplay, et acheter des licences d'entreprise, des aéronefs et assurer leur maintenance, assurance et carburant dans la seconde boucle de gameplay.

Mon travail :

  • Co-conception des sources et des drains ;
  • Définition des calculs de toute l'économie monétaire ;
  • Conception du système de skip, permettant aux joueurs de sauter certaines parties optionnelles de mission et être récompensé en proportion ;
  • Mise en place de multiples prototypes de l'économie testés avec différents personas ;
  • Suivi d'implémentation et équilibrage de l'économie.

Systèmes transversaux

Réputation

À propos :
Dans la carrière, en fonction de leurs performances (indiquée par une lettre sur l'écran des scores), les joueurs gagnent ou perdent de la réputation. Plus une mission est longue ou difficile, plus la réputation du joueur sera influencée par la note de mission.
Posséder une réputation plus haute offre aux joueurs un bonus d'argent à chaque mission, des réductions de prix d'assurance et l'accès à des missions spéciales, rares mais très rémunératices.

Mon travail :

  • Définition des paliers de réputation ;
  • Définition des récompenses de chaque palier ;
  • Définition des calculs de réputation ;
  • Suivi d'implémentation et équilibrage du système.

Première boucle macro

À propos :
La première boucle macro constitue le début de la carrière. Le joueur est employé par des entreprises pour effectuer des missions et les risques et récompenses sont faibles.
L'objectif principal du joueur dans cette phase est de débloquer de nouveaux types de missions et de passer des certifications afin d'accéder à de nouveaux aéronefs.

Déblocage des types de missions

À propos :
Les joueurs peuvent jouer à différents types de mission. Chacun a des prérequis pour être débloqué (un niveau minimum, un certain nombre de missions ou d'actions particulières) et permet de piloter les aéronefs dans des contextes spécifiques, plus ou moins difficiles et plus ou moins rémunérateurs.

Mon travail :

  • Définition des paramètres et calculs pertinents définissant les revenus de mission (difficulté, durée, nombre de passagers, charge utile...) ;
  • Définition des prérequis débloquant les types de missions ;
  • Suivi d'implémentation.

Première boucle macro

Déblocage des certifications

À propos :
Les certifications sont des permis payants que le joueur peut passer pour débloquer l'accès à de nouveaux types d'aéronefs. Ils constituent le principal drain monétaire dans la première boucle macro.

Mon travail :

  • Participation à la conception de l'arbre de certifications ;
  • Définition des prix ;
  • Systémisation des aéronefs pour les attribuer automatiquement aux certifications ;
  • Suivi d'implémentation.

Première boucle macro

Déblocage des paliers de difficulté

À propos :
Les missions sont réparties en paliers de difficulté débloqués progressivement par le joueur. Cette difficulté est définie par la difficulté intrinsèque du type de mission, de la météo et de différents variables de mission.

Mon travail :

  • Définition des paliers de difficulté ;
  • Participation à la définition des difficultés des types de missions ;
  • Pondération des paramètres de difficulté ;
  • Suivi d'implémentation.

Première boucle macro

Déblocage de lieux

À propos :
Pour accéder aux missions d'une zone du monde, le joueur doit « stamper » (retirer le brouillard sur une zone circulaire). Pour ce faire, il est nécessaire de terminer une mission sur un aéroport ou de payer un voyage rapide (une téléportation), ce qui retirera le brouillard autour de cet aéroport. Cette fonctionnalité apporte un intérêt en plus à choisir une mission plutôt qu'une autre.

Mon travail :

  • Participation à la définition du système de « stamp » ;
  • Définition du système de voyage rapide et de son prix ;
  • Suivi d'implémentation.

Seconde boucle macro

À propos :
La seconde boucle macro constitue la suite de la carrière. Le joueur achète alors ses propres aéronefs et est responsable de leur état. Au fur et à mesure de leur utilisation, les aéronefs s'usent et doivent être entretenus ; par exemple un moteur surmené s'usera plus rapidement et pourra même dysfonctionner et conduire à un crash s'il n'est pas entretenu.
Le joueur n'est pas obligé de transitionner vers cette seconde boucle macro mais le facteur « risque - récompense » y est beaucoup plus important.
L'objectif principal du joueur dans cette phase est d'acheter et d'entretenir des aéronefs afin de se constituer petit à petit une flotte rapportant passivement de l'argent, permettant d'accéder à des aéronefs encore plus onéreux et ainsi de suite.

Licences d'entreprise

À propos :
Première étape pour entrer dans la seconde boucle macro, le joueur doit acheter une licence d'entreprise afin de créer sa compagnie.

Mon travail :

  • Répartition des types de missions en licences ;
  • Définition des prix des licences ;
  • Définition des déclencheurs pour l'arrivée en seconde boucle macro ;
  • Suivi d'implémentation.

Seconde boucle macro

Systémisation des aéronefs et calcul de prix

À propos :
Pour coller à l'aspect simulation, les prix des aéronefs se veulent les plus réalistes possibles. Ceux-ci ne pouvant pas être déclaratifs, ils sont définis par calcul reposant sur les caractéristiques de l'aéronef.
De plus il est nécessaire d'accorder le coût des aéronefs (pouvant varier d'un facteur 1000) et leurs gains en mission.
L'Analyseur de paquets est chargé d'extraire toutes les caractéristiques nécessaires et les utilise également pour définir la compatibilité des aéronefs aux différents types de missions.

Mon travail :

  • Conception, suivi d'implémentation et itération de l'analyseur de paquets ;
  • Conception du système de prix et de gain de mission ;
  • Définition des calculs pour chaque type de mission, utilisés pour le calcul de prix d'aéronef et le gain de mission ;
  • Suivi d'implémentation du système de prix et de gain de mission et équilibrage.

Seconde boucle macro

Marché des aéronefs d'occasion

À propos :
Afin de permettre l'accès aux aéronefs à prix réduits, j'ai conçu un marché d'aéronefs d'occasion. L'un des objectifs était de mettre en place un gameplay de bonnes et mauvaises affaires, offrant aux joueur de la stratégie dans l'achat.

Mon travail :

  • Conception et suivi d'implémentation du marché d'occasion ;
  • Définition des calculs de prix.

Seconde boucle macro

Achat d'aéronef neuf et configuration

À propos :
Lorsqu'un aéronef est acheté neuf, le joueur peut choisir des options et configurer ses équipements.

Mon travail :

  • Conception et suivi d'implémentation du configurateur d'aéronef.

Seconde boucle macro

Entretien et dégradation des aéronefs

À propos :
Les aéronefs sont composés d'une multitude de composants s'usant progressivement en fonction de leur utilisation. Le joueur doit maintenir ses aéronefs en état dans un gameplay de gestion où chaque opération coûte de l'argent, causant un dilemme « payer le moins possible - garder en état ».

Mon travail :

  • Co-conception et suivi d'implémentation du système d'entretien ;
  • Co-conception du système de propagation des dégâts sur les aéronefs.

Seconde boucle macro

Vérification pré-vol

À propos :
Augmentant l'immersion, la vérification pré-vol permet au joueur de se déplacer autour de son aéronef et d'inspecter gratuitement l'état de ses composants principaux avant de partir en vol.

Mon travail :

  • Co-conception de la vérification pré-vol.

Seconde boucle macro

Assurance

À propos :
En cas de crash de son aéronef, le joueur est en partie couvert par son assurance, la proportion converte dépend de l'assurance choisie qui, étant plus ou moins onéreuse, cause un nouveau dilemme « risque - récompense ». L'objectif principal de ce système est de réduire l'intensité du dilemme « risque - récompense » pour faciliter le passage des joueurs de la première boucle à la seconde.

Mon travail :

  • Conception et suivi d'implémentation du système d'assurances.

Seconde boucle macro

Revenus passifs

À propos :
Lorsqu'il possède plusieurs aéronefs, un joueur peut décider d'en placer certains en revenus passifs, ils vont alors être virtuellement utilisés par un équipage, s'user et rapporter passivement de l'argent. Ce système permet au joueur d'avoir un intérêt à ne pas revendre ses aéronefs au fur et à mesure de ses achats et d'utiliser un effet boule de neige pour accéder aux aéronefs les plus onéreux.

Mon travail :

  • Conception et suivi d'implémentation du système de revenus passifs.

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